大厂已越发不能躺平。
文丨范东成
国内游戏圈近日颇为热闹。
先是网易旗下《阴阳师》手游官方微博 3 月 21 日点名腾讯旗下《王者荣耀》,揶揄对方新角色 " 大司命 " 疑似抄袭自己的游戏角色 " 神启荒 "。次日,《阴阳师》加大火力,再发微博,晒出律师函,且称即便明知 " 南山有猛虎 ",维权之战也仍义无反顾。目前这两条微博已收获近 63 万点赞、6 万多条留言。
面对《阴阳师》指控侵权的炮火,《王者荣耀》在第一天的微博中以 " 独一无二新英雄 " 定义 " 大司命 ",做了个间接回应。在次日律师函上网后,《王者荣耀》官方微博不无嘲讽意味地以 " 狄某 " 即狄仁杰自比,列出 3 条回应,戏称为 " 判决 ",大意是友商此举系碰瓷博关注,将采取法律措施严肃应对。
发律师函毕竟不是到法院起诉,更不是法院果真已经做出了判决,它用来表达一方立场甚至作为营销手段当然可以,强制威慑力则远远谈不上。但这并不妨看热闹的网友对此关注度颇高,双方交锋热度一度跃至微博热搜榜前列。
这并非腾讯和网易在游戏业务上的首轮交火。
此前 "MMO 微博开团 " 事件另可一提。
MMO 多指大型多人在线角色扮演游戏。3 月 12 日,西山居 MMO《剑网 3》在官方微博宣布改革,要永久取消游戏内装备修理费。网易旗下 MMO《射雕》官方微博转发《剑网 3》微博,语带讥讽,称 " 震惊了 ""2024 年了还有游戏修装备要收费 ",表示要帮玩家把游戏价格 " 卷下来 "。《剑网 3》制作人余玉贤微博回应称," 便宜与否不是嘴上功夫 "。
随后腾讯游戏的参与将热度推到了高潮。
腾讯旗下 MMO《天涯明月刀》手游官方微博旋即与《剑网 3》联动,称 " 刀剑合璧 ",《天涯明月刀》端游也表示加入。同为 3D 武侠类型的 MMO 竞品选择联合,被不少网友称为 " 世纪大和解 ",还被视为腾讯游戏 " 站队 " 西山居与网易游戏对垒。" 射雕质疑剑网 3""MMO 之癫 "" 把 MMO 价格打下来 " 等多个话题霸榜热搜。
正因腾讯游戏与网易游戏对峙多年,这样的 " 互怼 " 才格外引人关注。
自 2009 年开始,国内游戏市场一直以腾讯第一、网易第二的态势发展。两家公司的最新财报显示,2023 年,腾讯游戏业务收入 1799 亿元,包含国内游戏业务收入 1267 亿元和海外游戏业务收入 532 亿元;同时段,网易游戏业务收入 816 亿元。
需要说明的是,网易没有公布海外游戏业务收入,其产品一直以国内市场为主。按照中国游戏产业年会《2023 年中国游戏产业报告》发布的数据,2023 年国内游戏市场实际销售收入 3029.64 亿元。即便网易游戏国内业务仅以收入的 50% 计算,腾讯与网易也已占据国内游戏市场的半壁江山。
腾讯凭借《王者荣耀》《和平精英》等多款现象级产品,已然独步游戏天下。网易事实上在该领域也并不单薄,拿出的叫好又叫座的产品不限于《逆水寒》《蛋仔派对》等。行业疾风劲吹,不确定性因素增多,给予两大阵营重压的,绝不只是彼此。
01
自研与 " 微创新 "
腾讯与网易进入游戏行业均已超过 20 年。网易 2001 年推出了号称国内第一款 MMO 游戏《大话西游》,2004 年再推出火爆一时的《梦幻西游》;腾讯 2003 年代理韩国 MMO 游戏《凯旋》,随后陆续推出《QQ 堂》《QQ 幻想》等。
两者在发展路线上有明显区别。
网易游戏起手即是 MMO 类型,堪称国内自研 MMO 鼻祖,最初独占鳌头:《大话西游》占得先机,次年网易再推出《大话西游 2》,开创了国产回合制 MMO 的诸多玩法,如内丹、装备炼化等,游戏上线 1 年,同时在线人数超过 16 万;2004 年上线的《梦幻西游》连续多年为网易游戏贡献增长,也成为了经典 IP,2005 年同时在线人数超过 100 万,2008 年超过 200 万;转向手游后,网易自研的《阴阳师》《逆水寒》等热度较高的游戏也多为 MMO 类型。
腾讯则借助 QQ 流量池,前期更偏重于娱乐休闲类游戏。
起先腾讯以代理方式快速切入行业,它代理的《凯旋》是开发成熟的 3D 动画 MMO,海外数据亮眼。但当时国内大多数电脑的配置并不支持这款游戏,游戏内容也未全然符合国内玩家胃口。代理《凯旋》成效不大,腾讯转向自研,推出 QQ 系列游戏,如《QQ 堂》《QQ 飞车》《QQ 炫舞》等。
这也是网友戏谑腾讯 " 微创新 " 的开端。
玩家常常能在腾讯的游戏中看到其他游戏的影子。《QQ 堂》与韩国游戏公司 Nexon 推出的《泡泡堂》玩法基本一致,《泡泡堂》的国内代理盛大曾联合 Nexon 起诉《QQ 堂》,打响了 " 中国游戏抄袭第一案 "。还有《QQ 飞车》与 Nexon 推出的《跑跑卡丁车》,《QQ 炫舞》与韩国游戏公司 T3 开发的《劲舞团》,模式都如出一辙。
流量加 " 微创新 " 使腾讯收获颇丰。比如《QQ 飞车》《QQ 炫舞》,就与腾讯代理的《穿越火线》和《地下城与勇士》合称 " 四大天王 ",助推腾讯登上了国内游戏行业冠军的宝座。
据调研机构艾瑞咨询数据,2008 年中国网络游戏市场规模为 207.8 亿元,盛大、网易、腾讯分别以 34.3 亿元、23.9 亿元和 22.9 亿元的成绩分列前三;到了 2009 年,国内网游市场规模增至 258 亿元,腾讯游戏以 53.9 亿元的收入成为冠军,48 亿元的盛大和 33.7 亿元的网易游戏紧随其后。
这种开发思路延续到手机游戏的自研中,就是常见的 " 端转手 "。
腾讯牢牢把握住了端游转手游的关键时期,借助 QQ 和微信的渠道,将 PC 端的玩法高效转移到了手机端。
《王者荣耀》即是典型案例。这款 2015 年推出的 MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游游戏模式与 2009 年上线的端游《英雄联盟》极为相似,被许多《英雄联盟》玩家诟病。不过,腾讯在 2009 年、2011 年两度投资《英雄联盟》开发商美国游戏公司拳头(Riot Games),获得后者 92.78% 股权,又于 2015 年将剩余股权悉数吃下,两者自然不会构成法律意义上的侵权。
《王者荣耀》成功填补了彼时刚刚兴起的手游市场没有全民 MOBA 游戏的空缺,成为了现象级爆款。多份研报提及,《王者荣耀》每个季度能为腾讯贡献超过 50 亿元的流水。据数据公司 Sensor Tower 榜单,2024 年 1 月全球手游畅销榜榜首为《王者荣耀》,后者在苹果应用商店和谷歌商店收入 2.33 亿美元,约合人民币 16.8 亿元。
除此以外,腾讯还推出了《英雄联盟》手游,只是受限于版号问题,2022 年才在国内上线。《英雄联盟》中的 " 下棋 " 游戏模式 " 云顶之弈 " 也被单独开发成手游《金铲铲之战》。据 Sensor Tower 榜单,《金铲铲之战》2021 年底上线,2022 年 1 月至 2024 年 2 月稳居全球热门移动游戏收入前十。
02
" 吸金 " 各有套路
不同于网易的重 MMO,腾讯游戏布局更加灵活多面。
前述 " 四大天王 " 中,《QQ 飞车》《QQ 炫舞》为自研,《穿越火线》《地下城与勇士》为代理,且游戏类型各有不同——《QQ 飞车》《QQ 炫舞》为休闲竞技游戏,《穿越火线》为射击游戏,《地下城与勇士》以格斗为主。
网易早期主要代理项目来自 2008 年起与美国游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)的合作,包括《星际争霸 2》《魔兽争霸 3:冰封王座》《魔兽争霸 3:混乱之治》《魔兽世界》等。其中《魔兽世界》影响最广,也是 MMO 类型,此前国内代理为第九城市,2009 年 9 月由网易开始运营。财报显示,网易游戏 2009 年第三季度收入 8.79 亿元,第四季度增至 11 亿元,收入增长主要来自《魔兽世界》的贡献。
除了《魔兽世界》,网易在 2011 年还主推 MMO《倩女幽魂》。而这时腾讯已转向 MOBA 游戏,代理了《英雄联盟》端游。《英雄联盟》是世界范围内的现象级游戏,2016 年全球月活跃玩家超过 1 亿,还有多种相关电子竞技赛事。比如 2011 年开始有《英雄联盟》全球总决赛,至今已举办了 13 届,还有简称 LPL 的国内《英雄联盟》职业联赛等。前述《王者荣耀》的战果,也有相当一部分建立在《英雄联盟》的游戏形式上。
网易也曾试图跳开熟悉的 MMO 领域,效法腾讯做 " 端转手 ",只是结果并不理想。
2017 年初,前身为蓝洞工作室(Bluehole Studio)的韩国公司 Krafton,上线 PC 端竞技型射击游戏《绝地求生》。这一俗称 " 吃鸡 " 的游戏迅速风靡全球。2017 年 10 月,网易随之推出游戏模式相近的手游《荒野行动》,却迎来了腾讯的迅猛反击——腾讯先拿到了《绝地求生》端游的国内代理权,又在 3 个月后推出手游《绝地求生:刺激战场》。
但这些产品的用户规模仍然难与《王者荣耀》《绝地求生》之类的现象级产品相比。
更为重要的是,相较于业务版图辽阔的腾讯,丁磊创立的网易常给人以 " 佛系 " 印象,营收更是高度依赖游戏本身。
财报显示,腾讯 2023 年营收 6090.15 亿元,主要业务为增值服务(2983.75 亿元)、网络广告(1014.82 亿元)、金融科技及企业服务(2037.63 亿元)、其他(53.95 亿元),游戏的 1799 亿元收入占总营收的 29.5%,归属于增值服务;网易 2023 年营收 1035 亿元,其中游戏及相关增值服务收入 816 亿元,占比 78.8%,其余为有道收入 54 亿元,云音乐收入 79 亿元,创新及其他业务收入 86 亿元。
想要在用户不够全民化的基础上增加收入,可供一用的策略是提升游戏内付费单价,这使网易游戏给用户留下了 " 又肝又氪 " 的印象。
" 肝 " 指的是游戏玩法复杂多样,用户需要投入大量时间和精力。比如《阴阳师》玩家就有 " 玩《阴阳师》等于上班 " 的说法。据海克财经了解,有些玩家每天光在游戏内 " 斗技 " 就需要花费 4 个小时,行业内还有网易游戏以大量每日任务来保证在线率的说法。
" 氪 " 则指给游戏充值 " 氪金 "。关于网易游戏与腾讯游戏的区别,知乎网友 " 不二李 " 表示,网易能让 1 个人充 100 万元,腾讯能让 100 万人充 6 元。这条回答目前已收获近 2000 点赞。
03
变数仍在集聚
在腾讯网易雄踞前列时,异军突起的米哈游引发了不小震动。
米哈游的创新力使其风头一度盖过了长于自研的网易。于是,求变的网易脱离了熟悉的 MMO 领域,转而攻入腾讯游戏腹地—— 2021 年上线的休闲竞技游戏《蛋仔派对》即是重磅产品。
《蛋仔派对》依托网易强大的自研能力,提供简易的地图编辑器,开创了玩家自建地图的核心玩法。官宣数据显示,2023 年 9 月,《蛋仔派对》MAU(月活跃用户数)超过 1 亿,且游戏内地图总数累计 1 亿张。即便这样的数据还无法与久居王座的《王者荣耀》相较,但其战略意义也非同一般。
腾讯仍选择以旧套路跟进,却未能重演 " 吃鸡大战 " 的胜利。
2023 年 12 月,腾讯推出《元梦之星》,力争在 2024 年春节档与《蛋仔派对》一较高下。据调研机构 DataEye 测算,《元梦之星》公测后 3 个月内新增用户达 1.29 亿。而 2024 年春节期间,网易官宣《蛋仔派对》用户量超过 5 亿,2 月 9 日除夕夜 DAU(日活跃用户)超过 4000 万。腾讯则未公布《元梦之星》的具体数据。
短视频的强势,波及到了腾讯原有的流量池,依托社交媒体的打法开始失利。据海克财经观察,《蛋仔派对》的火爆离不开抖音、快手、B 站等平台的引流。以抖音为例,多个关于《蛋仔派对》地图、玩法的视频,点赞量超过 50 万,最高者超过 200 万。
腾讯董事会主席兼 CEO 马化腾在 1 月 29 日腾讯公司年会上对腾讯游戏做了点评。他说,游戏作为腾讯王牌业务,好像躺在了成功的功劳簿上——过去一年,对照新老友商,感觉毫无建树,新品虽有,但不及预期。他点名《元梦之星》称,该产品虽然入场晚,但对腾讯而言,它不只是一款游戏,还具有偏社交的成分,属于腾讯大本营业务,肯定要多业务协同,全力以赴。
网易自研的长处在这时体现了出来:一方面,网易无需等到玩法被市场验证再跟进,有创新便有先发优势;另一方面,多个精品游戏齐头并进使其对单一游戏的依赖程度没那么高,风险更为分散。
网易与暴雪的 " 分分合合 " 可见一斑。2022 年 11 月,暴雪宣布与网易的合作到期,网易股价应声下跌,从每股约 112 港元跌到了约 100 港元。在谈判失败后,网易咖啡厅推出了暴雪绿茶、暴雪不开心、暴雪没有心等饮品,网易食堂推出了 " 暴雪小趴菜 ",让不快消解于大庭广众之下。
双方主要合作项目《魔兽世界》国服在 2023 年 1 月关停,但其对网易影响有限。据财报,网易 2023 年第一季度游戏业务收入 201 亿元,同比增长 7.6%;2023 年全年游戏业务收入 816 亿元,同比增长 9.6%。财报将增长归功于《蛋仔派对》和 MMO 手游《逆水寒》。而 2024 年 3 月有多家媒体报道,暴雪即将回归国服,继续与网易合作。
但在庞大体量的基础上,腾讯游戏的投资和出海让网易短期内难以比拟。
据公开资料统计,腾讯在全球投资的游戏公司已超 180 家,《英雄联盟》开发商拳头公司、《绝地求生》开发商 Krafton 等均在此列。这当中值得提及的是,2016 年腾讯以 86 亿美元收购芬兰移动游戏巨头 Supercell 共计 84.3% 股权,并以此拿下该公司旗下所有手游代理权。此后腾讯游戏一跃成为全球手游收入第一的厂商。
很多接受腾讯投资的游戏公司高层都曾表示,腾讯对创业团队颇为尊重,几乎不干涉被投公司运营。这为腾讯游戏赢得了海外口碑,游戏公司也用实打实的产品为腾讯带来了可观收入。财报显示,2023 年腾讯本土市场游戏收入 1267 亿元,同比增长 2%;国际市场游戏收入 532 亿元,同比增长 14%。
从 Sensor Tower 发布的 2024 年 2 月国内手游出海榜单来看,米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》,腾讯《绝地求生》手游、《使命召唤》手游均在前十之列,而网易的《荒野行动》《巅峰极速》等则在十五名往后。
网易游戏从专注 MMO 到广泛布局,突入了腾讯游戏的堡垒;腾讯游戏紧跟的同时既加大研发力度,也继续原先的全球多元化布局。21 年过去,双方并未偃旗息鼓,战争也未尘埃落定,未来还有更多可能性。