如今未成年人沉溺于网络游戏的现象不时出现,如何更好地避免该类情况的发生引发各方关注。两会期间,全国政协委员、民进中央副主席、全国政协副秘书长朱永新建议,建立网络游戏分级制度以及网络游戏分级监管与评价机制,同时修订完善网络游戏法律法规,从而为未成年人提供一个健康的网络游戏环境。
这是保护未成年人的一个好建议。未成年人沉溺于网络游戏,不仅仅是损害身体的问题,还是可能扭曲价值观的问题。未成年人自控力差,家庭、学校网络教育存在短板,监护人缺乏有效监管手段,这些固然是未成年人沉迷的原因,但现在网络游戏的形式多样,未成年人很难依靠自己准确判断是否适合自己,而一旦沉浸其中,又很难自拨,所以,很多网友表示:改善网络环境才是关键。而被提交两会的西安市铁一中学《关于加强未成年人保护建立网络游戏分级制度的提案》也表示:“有的运营单位为追求利益,并不会主动采取技术措施,预防未成年人沉迷网络,或者即便采取,也只是装装样子,很容易就被破解……”可以说,在这方面,未成年人最有发言权。
朱永新建议,从网络游戏类别、认证、时长、充值方面建立网络游戏分级制度,游戏企业必须执行,并由文化和新闻部门审核监管。应该说,这个做法势在必行。
就家长而言,不是说家长限制了孩子玩游戏就可以解决的。这几年有非常多的大学生因为游戏耽误学业,严重的甚至被退学,这其实就是脱离家长掌控、家长限制的结果。那么,与其把责任都推给家长和社会,不如让行业把监管做细做实,让平台在有效的强制力下负起社会责任,这也给予游戏更多的发展创新空间,有利于游戏企业的长远发展。
就技术和创新来说,都已经不是难题。技术方面,随着生物识别技术不断成熟,目前已经广泛应用,技术门槛和成本在逐渐降低,人脸识别被应用于国内手游防沉迷系统中技术上是可行的。针对目前实名注册登录存在的漏洞,强制将生物识别“实人认证”纳入游戏注册、登录以及消费支付环节,便可实现“人证合一、人机对应”。而借助区块链的分布式账本技术,将用户的标识和防沉迷数据记录上链,就可实现青少年登录所有游戏的防沉迷数据的集中统一,游戏迷们在这家时间到再去另一家玩的路子,就被彻底堵住。
经验上则可以借鉴国际经验。比如在日本,游戏分为ABCDZ五个等级,A级:全年龄对象;B级:12岁以上对象;C级:15岁以上对象;D级:17岁以上对象;Z级:仅限18岁以上对象。
在是否降低未成年人刑责年龄的争议中,全国人大法工委指出,要完善分级干预机制,而不是一刀切。同样的,建立网络游戏分级制度,也是这个道理。正像朱永新说的,建议立法机构对《未成年保护法》《网络安全法》《出版管理条例》《网络游戏管理暂行办法》进行修订,增加“基于未成年人保护的网络游戏分级”相关内容。(记者 丁慎毅)