《咒术回战 双华乱舞》:还原度尚可的粉丝向双打游戏
佚名
2025-05-22 06:07:35
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《咒术回战》火出圈已经是几年前的事情了,当然不久前漫画里五条悟被腰斩的展开,又让《咒术回战》再一度回到大众视野,又刷了一波热度。但我并没有追漫画,连番剧也只看了第一季,如此浓度用来玩《咒术回战》的粉丝向游戏《咒术回战 双华乱舞》倒也是够了,因为本作的剧情跨度也是只有第一季与前作剧场版。

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游戏在2月2日发售,凭借着《咒术回战》巨大的粉丝号召力,即使游戏有着高昂的定价,依旧在发售后很快就达成了上千条评价,令人惋惜的是,Steam商店页面中的评价结果却是褒贬不一,PS商店5星评分目前有着3.68的星评分。毕竟是粉丝漫改作品,趁着风头开发的,制作周期短、制作成本肯定不高,还是来亲自体验一下《咒术回战 双华乱舞》到底做的怎样吧。

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首先一看《咒术回战 双华乱舞》只有9个G的大小,对比起我个人比较喜欢的万代的《灵魂力量6》,同为格斗游戏且还是18年的游戏,大小都有18个G,显得有点小过头了。再定睛一看全平台发售,好吧就当你照顾NS的机能了。这画面对NS掌机模式可能还算不错,对其他平台实在是有点不够看了。当然游戏不要光看画面,作为一款有着格斗标签游戏,还是要看格斗角色上手的容易程度,以及连段与变招的问题了。

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但是在打了几回合的剧情模式后,我更想说的是到底是谁在《咒术回战 双华乱舞》贴格斗便签?众所皆知,传统的格斗游戏擂台是比较小的,玩家是相互试探着靠近,非常注重细节反馈,这才是传统格斗。而《咒术回战 双华乱舞》擂台比较大,角色一跳可以算的上飞起来了,更要命的是没有锁定功能,反馈信息匮乏,离格斗差的可太远了,倒有几分类高达VS的感觉。

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游戏类型实属有点意料之外,但也能接受。毕竟《咒术回战》里的角色战力确实超出了普通格斗游戏的范畴了,这么处理算是忠于原作了。即使本作直接从动画里截取图片,做成类漫画的形式讲述剧情我都能接受。不过,如果不知道原作剧情,想通过游戏的剧情模式代替看番可不行。虽然游戏有着类漫画的演出形式,但因为截取密度偏低,故事的连贯性差点意思,直接看多半会有点迷糊。原作粉丝们,拿来回忆剧情倒是真好合适。

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在我看来比较离谱的是,不是为了还原角色把各个角色做的不平衡,而是本作平A基本没伤害。因为原作设定就是要在使用出咒力的基础上才能打出伤害,这就让一些角色尤其是钉子女,非常不好用,光把钉子扔出去完全就是做记号功能,必须要采用类似引爆的操作才有伤害。(就好比《绯想天则》里的小爱,她的人偶丢出去本身是没有伤害的,还要后续操作。)总之,因为这套设计,有些角色打起来是实在是非常的憋屈。

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为了忠于还原度,本作为登场的各个角色都做了完全不一样的技能。战力天花板角色,宿傩与五条悟,更是可以凭借技能瞬间近身,基本不用烦心命中问题。各个角色的大招皆有专属动画片段。强力角色的大招当然就是开领域,游戏也忠实的还原了原作领域设计,不仅有着极高的咒力等级要求,而且在打斗中只能使用一次(非领域类大招也限制使用次数为一次),一旦成功展开领域,将直接改变战场地形。

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在剧情模式里按照剧情应对人物展出领域,甚至还有配套的处决动画。不过人气角色五条悟的领域展开在游戏里被设计的有很长的前摇时间,而且展开领域的过程中是不能移动,没无敌buff的,被敌人近身就意味这被打断,个人多次尝试,均夭折,后选择直接打死敌人完事。(听原作党表示五条悟被斩了,也快沦落为成战力计量单位了。)

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如果你顺手买的是高级版会收到两个DLC。一个是简单的棒球游戏用来补充剧情中交流会上的棒球比赛,另一个则是原声集与美术设定。美中不足的是棒球比赛还原度很低,画面更像是多年前的像素小游戏。至于原声集也是直接用序列号没有标注曲名,其敷衍的态度可见一斑。当然高级版还会给一些角色配套的衣服,可供角色上场前换装,游戏里也可用游戏点数进行兑换。

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最后也是最尴尬的一点,作为2v2游戏,《咒术回战 双华乱舞》既不支持本地多人,服务器上也碰不到没什么玩家,在打剧情模式回忆原作之余,只能带上几个AI随便耍耍各种双打,加之不菲的定价很难把游戏安利给原作粉丝外的群体。

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《咒术回战 双华乱舞》是纯粹的粉丝向双打游戏,还原度尚可,角色平衡就不要去追求了。游戏人物招式大开大合,移动距离偏远,整体体验上接近高达VS类型的游戏,或者说龙珠漫改类游戏,与传统的擂台格斗游戏,体验相差较远。

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