二次元指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。
就行业发展阶段而言,二次元行业尚处于成长期。主要原因在于:从时间轴来看,二次元产业发展时间较短,从1991年开始萌芽,且当时产品存主要以“舶来品”为主,进入2000年,国家重视行业培育,二次元产业逐渐步入成长阶段;从产业链看,现阶段整个产业侧重于主要内容的生产,而衍生内容未全面挖掘,产业链仍不完善;从细分行业发展看,大部分领域价值尚处于待开发阶段,行业间的融合发展更是仅处于萌芽阶段,其中二次元游戏发展较为成熟,动漫寻找创新路径,侧重行业变现,而二次元音乐、周边产品等新业态仍在培育中。从企业角度,虽BAT等巨头抢占投资布局,但市场仍以众多新兴企业为主,未形成完整的市场格局。
三胜咨询发布的《2019-2024年中国二次元行业市场调查研究与投资战略咨询报告》共十一章。首先介绍二次元相关概念及产业链,对二次元行业目前发展环境进行描述,然后分析借鉴国外二次元行业发展状况,随后深度剖析了国内二次元行业、二次元手游、影视动画、虚拟现实以及其他细分领域(弹幕视频、二次元音乐、二次元电商)的发展情况,再者分析了国内企业对二次元市场的布局情况及重点企业的发展,最后对二次元行业的投资机会进行挖掘和对前景趋势进行科学的预测。
本研究报告数据主要来自于国家统计局、国家工信部、各大券商研究报告、三胜咨询产业研究中心、三胜咨询市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。您或贵单位若想对二次元有个系统深入的了解、或者想投资二次元相关行业,本报告将是您不可或缺的重要参考工具。