以上我们说了提升好感度的一些方式:“聊天”、“互动”、“送礼”、“共鸣”,并结合案例简述了一些具体的分析。
在明确了如何获取“好感度”后,我们来谈一谈:好感度的提升可以为游戏带来什么反馈(解锁什么功能)?
通常来说,内容与数值是驱动二次元玩家游戏行为的重要部分,以下为常见的反馈:
内容包括:个人档案;个人剧情;前端表现;剧情走向;功能。
数值包括:提供角色的一级、二级属性;强化技能;羁绊系统。
按照顺序详细解释一下:
1.信息(个人档案)
个人档案意味着一个人的基础信息,档案展示的顺序通常也由浅入深,以现实中的人际交往为例,我们一般去了解一个人,整个流程是怎样的?
用眼睛看(相遇):样貌;身高;体型;发型;肤色等
沟通交流(相识):姓名;年龄;职业;文化程度;性格;立场等
朝夕相处(相知):爱好;素养;习惯;秘密;社交圈子;各种XP等
游戏中通常会使用好感度来控制玩家与角色之间的关系,模拟现实中的循序渐进,解锁更多的角色信息,一步步加深玩家对角色的认知理解。
2.表现(通常指前端表现)
前端表现指客户端的美术、音效表现,是玩家最先接触、感知最敏感的游戏信息,在好感度提升的反馈内容中,通常会有周边、特典等内容,包括角色的头像、特殊语音、特殊动画、皮肤、特殊的战斗状态机等。
由于是奖励性质的反馈内容,其美术表现质量要符合玩家的收获预期,通常需要消耗大量的成本来进行定制,所以能不给外包做尽量不要给外部做。这个设定在卡牌游戏中较为常见,像是崩坏三,玩家与女武神的好感度等级与配音的二次元浓度成正比,纯白和弦中的好感度可以解锁头像等。
【崩坏3rd根据角色的好感度来播放音频、动作等】
3.剧情
部分游戏,如galgame及剧情向游戏会根据玩家与角色之间的好感度来影响后续剧情的发展,设计的原因也比较直接:剧情驱动的游戏通常是为了让玩家将注意力集中在剧情体验上,调用并满足玩家的扮演、恋爱与性需求来给予满足感。
如果设计师希望玩家的游戏体验相对集中在剧情部分,想要玩家扮演好设定的角色,打造良好的沉浸感,就要想办法削弱玩法在游戏中的权重,简化游戏操作,减少玩家收到的噪音,更好的塑造游戏体验,增加代入感。
在这一类游戏中,好感度系统通常是构成游戏玩法的核心系统之一。如柚子社的《天神乱漫》类型的AVG文字冒险游戏,便会调用玩家与角色之间的好感度value,去判断后续的剧情播放的内容。
【《天神乱漫》根据好感度来播放结局】
4.个人剧情
个人剧情通常是对个人档案的信息补充,一般通过某个事件引发矛盾、玩家介入、矛盾解决的流程来体现,通过增加与玩家的共同经历,引起共鸣,增加好感,强化与玩家的社会关系(朋友变成了互相保守秘密的朋友,普通同学变成了幼年时私定终身的青梅竹马等neta)。
个人剧情也可以通过融合奖励的方式,为玩家提供游戏动力。
以赛马娘为例:好感度升级会解锁新的个人剧情,看个人剧情提供钻石奖励,同时给予玩家内容与奖励的双向驱动
【《赛马娘》个人剧情,国内玩家看不懂日文,奖励驱动会明显一些】
5.功能
这类也是相对复杂的一类,因为其反馈的内容并不是独立存在的部分,而是一个系统或功能,或影响其它系统。虽然可以增加剧情的自洽性,解决一些其他系统的缺漏问题,但由于系统之间的耦合,使其牵一发动全身,设计不好就容易把系统弄成一团乱麻。这种类型在RPG以及独立的游戏中较为常见:
优质的设定如《女神异闻录》中的塔罗牌系统,玩家可以通过和指定角色刷好感度,提升角色专属的塔罗牌等级,解锁对应功能:辅助战斗、扩充玩法、增加资源投放口等等。
【《女神异闻录5》塔罗牌“女帝”的rank】
P5R中每个角色都有自己的设定,在剧情中扮演不同的身份,如“春”有着在屋顶种菜的习惯,其好感度解锁便能解锁一些经营类的玩法;“三岛”的边缘人、冷板凳设定,可以让未出战的角色得到经验收益。“一二三”的角色个性也可以方便玩家在迷宫中快速逃跑。
根据角色的特性去做技能设计,增加剧情自洽性的同时,也能降低玩家的理解与学习成本,为玩家带来更优质的体验。
收回话题,以上的案例是用来说明好感度系统与其它系统之间的耦合性,根据游戏类型以及设计师的水平来进行考虑是否将其做关联。
【《女神异闻录5》因为刷了太多好感度触发的“冥场面”】
6.数值
游戏是靠数值驱动的。根据游戏类型对数值的需求程度,其好感度系统也可能会影响数值内容,如角色的一级、二级属性、技能、支援效果等。
以《阴阳师:妖怪屋》为例(阴阳师IP的卡牌放置挂机),其好感度带来的反馈除了提供一些前端表现内容外,主要提升的还是式神的一级属性。这部分数值会参与到战斗的数值计算中,归属于数值养成的重要部分。
当然这种设计的前提是:要让玩家有对游戏角色的强烈控制感,比如制造身份上的从属关系等,让阴阳师(玩家)意识到自己的崽子(游戏角色)变强了,从而让其认为自己也变强了。
【《阴阳师:妖怪屋》好感度可增加式神的数值】
四、体验
刚刚我们聊了关于好感度系统给游戏带来的反馈,也就是好感度的提升能给玩家带来什么内容,解锁什么功能,接下来我们将从人类、社会、心理学角度分析,在玩家进行好感度养成过程中,是通过怎样的化学反应来获取满足感的。
满足感是个比较宽泛的词,与成就感、快乐、正反馈等词汇比较容易搞混,因此在实际的设计过程中需要将用户的情绪感知详细拆分,进行针对性的嵌入,下图为玩家的一部分基本需求。
【《游戏心理学》+《脑科学》的玩家需求模型】
用户体验,意味用户在使用产品时情感的状态,情感一词听起来很虚,但可以用科学知识来进行解释,上图展示了12种常见的游戏需求,以好感度系统为例,玩家可能会调用到4种需求(不做特殊情况的介绍):
养成乐趣:成长需求、收集需求
代入感:扮演需求
人际交互:爱与性需求
1.成长需求
(当好感度提供以数值成长时)
成长是生物基本的生理需求之一,是为了满足生存需求而衍生出的附加需求,成长的根本动机是为了更好的生存。远古时代,智人靠狩猎生活,想要击败大型动物获得食物就需要自身有对应的战斗力,因此身体素质成为了抗衡野兽的重要保障。到了现代社会,上层建筑的改变造就了生产力的转变,脑力运动逐渐成为了核心生产力,我们都知道要努力学习,目的可能五花八门,但存在共同认可:知识改变命运,学习可以帮助自己更好的适应社会,更好的生存。
从现代人的角度来看,自身的成长可能是知识、经验、能力的累积。其维度更高,内容也更加的多样化。人脑在漫长的进化过程中,也进化出了天然的生理的反馈机制——多巴胺。当大脑认为自己获取了成长,有了更强的生存适应力,便会促进多巴胺的分泌,以对该行为做出鼓励,至此算是满足了成长需求。这也是数值的提升,为什么能为玩家带来快乐的底层逻辑。
话题回到游戏中,对于提供数值的好感度系统来说,可以设定属性,如“力量”、“智力”等,通过玩家进行好感度养成,给予数值上的合理反馈,由于代入感骗过了玩家的大脑,在处理这段信息的时候产生误差,让玩家认为游戏角色的成长等同于自身的成长,欺骗大脑分泌了多巴胺。
无论怎样,最终让玩家认为自己变强的目的达到了。玩家满足了自身的成长需求,触发人体的奖励机制,分泌了多巴胺,获取了快乐。
2.收集需求
(二次元游戏需要玩家开后宫/多角色养成时)
收集是高级动物生存的生理本能之一,是为了满足生存需求而衍生出的附加欲望,由于探索具有随机性,鸟类会存储食物,北极熊也会存储脂肪,原始人也会通过食品的加工将食物存储起来,以保证生存。到了现代社会,收集食物的行为渐渐变得不必要,人们的关注点转移,从收集的数量转化为收集的质量,也就衍生出了收藏需求。
为什么好感度的养成会牵扯到收藏呢?因为好感度是玩家与游戏角色之间的一个量化指标,同样的两个游戏角色,好感度的不同也会使玩家对其做出不同的价值判断。想想古代皇帝三宫六院七十二偏妃,后宫佳丽三千,他更喜欢哪个?;韦小宝八个老婆,武则天三个男宠,哪一个的相对价值更高;在古代开后宫是展示自身财力、社会地位的重要象征。
早年的日本动漫为了迎合宅男需求,通过塑造一个平凡的男性角色,让他的身边围绕着一群漂亮妹子,天天馋他身子。
现实中这种情况可能不常见,但对于二次元玩家来说,这确是司空见惯的设定。我们需要给玩家一个高级一些的身份,比如指挥官、博士等等,让几个花枝招展的单身妹子主动贴上去,通过倒贴的方式对日漫中的场景进行模拟,让玩家形成自己有这种社会地位的认知,进而衍生出收集/收藏欲望的生物本能。
例如碧蓝航线这种养成游戏,角色获取难度低,因此同样是获取到了角色,如何证明你的“后宫”更具备价值呢?誓约系统(结婚)提供了一个很好的答案。
由于平民玩家、小R玩家的经济情况有限,只能选择较少的角色来进行誓约,他的体验可能就更单调一些。
对于大R来说,为了表达自身的“表演需求”,或者单纯的对多名角色的喜爱,可能也会根据誓约的角色数量来进行攀比炫耀,即便是对角色没有太深的好感,但在收集欲望的驱使下,也会去培养好感,和整个镇守府的妹子结婚;
虽然看起来满满的渣男行为,但这个收集玩法却能实实在在的为玩家丰富的体验,提供长久的游戏目标,增加粘性并促进付费。
【大佬的《碧蓝航线》全誓约成就】
当然,这里只是以男性视角为例,实际中也不乏乙女游戏的逆后宫套路。
3.扮演需求
(需要强化代入感时)
古希腊哲学家埃比克泰德有这样一句名言“我们登上并非我们选择的舞台,演出并非我们选择的剧本。”
这个话题哲学意味十足:没人自愿来到这个世界,也没人能决定自己的出身天赋;现实是不对等的天平,努力未必有明确的回报。天道不一定酬勤,成功未必要付出,地球online的用户体验相当垃圾,试问谁不想自己决定自己的人生,每天都做自己喜欢的事。以此便衍生出了高级生物的需求——扮演(学习模仿能力的一种)。
在观察他人行为时,人类会通过镜像神经元的传导来模仿/脑补他人的行为,并通过调用到前额叶与颞叶的思维认知模块,刺激自我意识与并感知情绪,理解这个行为背后的含义,产生共情心理(镜像效应)。
游戏中,玩家通过与角色进行交互行为,提升了好感度,确立了虚拟的社会关系,通过剧情世界观以及其他系统的多方面引导,使玩家在游戏世界中的虚拟形象越来越写实,进而模糊现实与游戏的边界,建立玩家的第二人生。
以《东方夜雀食堂》为例,玩家需要在游戏中扮演夜雀老板娘米斯蒂娅,去和各种各样的客人打交道,通过刷好感度来解锁各种各样的功能、加深对游戏角色的理解,建立“合作关系”。
当玩家第一次见到“博丽灵梦”,这个红白巫女是以一个凶巴巴的城管形象出现的,二话不说让玩家关闭店面,卷铺盖走人。但随着好感度的提升,剧情的推进,两者的合作关系建立起来,玩家又会发现灵梦其实是只个很贫穷,有一点傲娇又口嫌体正直,处处为他人考虑的温柔女孩。
尤其是对二次元玩家来说,这类设定可以唤起内心深处的同情感知,看到她贫穷、挨饿很容易产生共情心理,产生情绪,玩家此时的认知中,灵梦就不是一个普通的NPC,而是一个活生生的人,是自己的朋友。随后以游戏角色的视角产生对灵梦的同理心,让玩家心甘情愿交保护费、白菜价卖她昂贵的料理等亏损行为。
【《东方夜雀食堂》与灵梦相遇】
接下来通过与各种各样的角色刷好感,社会关系的建立越丰富,玩家在游戏中的社会身份就越来越写实,越能认清自己要扮演的角色。最终通过剧情的推进,玩家发现游戏世界要毁灭了,而自己辛辛苦苦刷好感,与朋友们、伙伴建立起的合作关系也要分崩离析,恰好玩家有可以拯救世界的能力,去保护自己所拥有的一切,此时玩家具备充分的理由去拯救世界,使自身的行为得到了升华,从“体验游戏”变成了“完成使命”,这便是玩家在现实中难以获取的,精彩的第二人生。
当然游戏结束时,还会受到心理摆与齐式效应等因素影响,产生强失落感,这种心理效应在单机、独立游戏中较为常见,但也为后续的续作、DLC、手游化等商业模式提供了玩家的购买意愿,这里我们不做过多探讨。
总结下,以上的例子中,玩家通过与NPC刷好感,建立相对身份,刷更多角色的好感,完善社会身份,认清自己要扮演的角色,将自己代入游戏中,完整的体验到了游戏世界观的精彩故事,同步了角色弧理论的完整流程,满足了扮演需求,获得了新的体验、满足感。
4.爱与性需求
(媚宅、gal、乙女等游戏常见)
繁殖需求是生物最原始的本能需求之一,几乎与生存需求同等的重要,可以说生存与繁衍是物种甚至文明存在的最基本的需求。
社会性动物之间存在明确的分工合作,根据工作的等级又演化出了阶级,随着群体的探索扩张,劳动力缺乏,种群的数量成为了当时社会性动物进化过程中的必备的一环。
和成长需求类似,性需求也在人类漫长的进化过程中发展出了奖励机制,并且比前者更甚之(多巴胺、荷尔蒙......)。
相比于性需求,恋爱需求出现的更晚,行为模式也更加复杂、高级。
早其原始社会,雌性在社会中扮演生产并哺育下一代的角色,雄性则负责狩猎与对外争斗,尽管近代生产力的运作方式改变,人们的行为习惯也随之改变,但人类基础的生理需求本能还没进化的那么快。
对于男性来说,其性需求的优先级要大于恋爱需求;
但对于女性来说,由于有者更深的哺育后代的社会责任,其性需求通常要在恋爱需求之后才会被挖掘出来;
男性用户,可以用一些简单的能唤起人类本身欲望的题材,比如白毛红瞳、傲娇双马尾、兽耳娘萝莉等等早就烙印在其脑海中的设定,就会较为容易的捕捉到用户的XP。
但缺点也很明显,玩家的粘性并不高,这种操作在二次元卡牌游戏中较为常见、套路化,也更容易产出快餐产品。
【《碧蓝航线》男性用户回答下:你刚刚在看哪?】
但对于女性用户,不但要满足审美上的需求,还要通过更多的内容来塑造角色的内涵,用更多的细腻的表现拂动女性玩家心中的弦,通过长期的好感度建立,才更容易形成牢固的恋爱需求,因此乙女游戏的用户的粘性也会高一些。
总结一下,通过使用一些表象/内涵的元素帮助玩家建立与角色之间的好感度,让玩家认识到与角色变得更加亲密,调动并满足其恋爱、性需求来给予玩家满足感。
五、表达(题外话)
以上我们较为详细的探讨了:
好感度的定义;好感度的获取;好感度的游戏反馈;好感度提供乐趣的原理。接下来说点题外话:哪些行为可以让玩家表达自己对角色的喜爱?
当玩家特别喜欢某个角色的时候,会衍生出一些额外的需求,来表达自身对于角色的喜爱,此时需要做一些准备来满足玩家的这方面欲望,以实现更高的收益。
1.营销
高热度的角色往往着有较为积极的粉丝群体,除去游戏内的养成外,玩家还会在游戏外进行出延伸行为,如把自己的头像改成角色的头像,把自己的ID改成角色的ID,穿角色的COS服装,购买角色的周边,甚至胳膊上纹个可莉等等。
以下为一些主流场景,可能会发生上面提到的行为。
生日会:
生日会是对于某个角色扮演的线上生日会,会有很多的“本命厨”玩家聚在一起,给一个不存在的虚拟游戏角色过生日。
以游戏体量来说,可能会以一个新版本、新的活动的形式来进行承载,期间不乏UGC、PGC的轰炸以及各种各样的话题营销,通过营造生日会的热烈氛围,让玩家切身的感受到厨子们聚集起来的“热岛效应”。除开本命玩家的参与,其余的玩家可能也会受氛围调动,或者奖励驱动并参与进来,有概率被转化,成为这个角色的“本命厨”,或产生厨其他角色的想法,当然也可能领个奖励就走了。
对于游戏活动来说,也是一个很好的切入点。
此类型的活动可以提高游戏的活跃度,玩家粘性,并增加收入(日活、付费)
游戏联动:
联动是指两个IP定期内进行内容交互的商业行为,游戏联动通常是游戏产品与某一产品进行联动。
如:崩坏3rd联动EVA,通过限定活动促使玩家抽取角色、武器、限定道具等
由于崩坏三与EVA用户群体的相似性,也更容易实现双方的用户流通导量。根据商业的合同期限,在规定周期中给予某些系统的内容风格化、本地化调整,以吸引粉丝,拉动付费。
基本的商业目的是为了:吸引符合IP调性的目标用户,扩充用户数量;拉高付费,增加游戏的体验内容。(引流、付费)
展会:
展会是一个集百家内容举办的展览会,通常由主办方指定主题,招募参与者来进行参与,并邀请一些知名的评委来对选手们指指点点,除参与方外,也会有大量的用户参与进来。
如日本的冬夏COMIC,国内的CHINAJOY等大型展会、以及萤火虫、熊爪动漫等中级展会(动漫展会);游戏行业通常有E3展会、科隆展会、TGS展会及任天堂直面会等(游戏展会)。
对于喜欢角色的玩家,其需要与其他玩家达成共识,形成某个角色的应援团(同好会),应援团也会举办各种活动来增加角色的人气或交流感情,如UGC征集、COSPLAY等行为。
【《萤火虫26th》的嘉然海】
在此之上甚至会出现一些更大型的线下展会,如初音未来虚拟演唱会等,此时的活动内容也相对单一,但用户粉丝群体的纯度也更高,受到群众集体效应的带动,用户也会产生更高的参与感与付费欲望。
线下展会的成本相对巨大,但变现方式也较多,如周边、周边、周边等,当然看合同还可以拿一些门票的分成。
2.UGC
玩家对某个角色的好感度上升,对于这个角色的接触意愿也会提升,玩家群体中不乏拥有创作需求以及创作天赋的人,对于自己喜欢的角色,可能会衍生出创作需求。
以日本的东方Project为例,其游戏本身的内容只有一些很简略的卷轴射击游戏,但由于优秀的世界观、角色设计,形成了以游戏设定为基础蓝本的创作潮流,时至今日已成为游戏史上创作次数最多的题材之一。
【《Bad apple!!》东方幻想乡系列知名的UGC内容】
基本来说玩家的创作能力有限,通常以一些绘画、手书、MMD、短剧、小说、漫画、本子为主,但却是维系游戏活跃,增加外部导入的重要驱动力之一。部分玩家可能会用同人创作来进行商业行为,此时可以根据游戏公司的态度来决定是给予鼓励还是不予理睬,或者直接把这个玩家转化为游戏收益。
除此外UGC也能为游戏带来意想不到的收益,如明日方舟的短漫“阿米娅和驴”、“喵斯快跑”的车震小姐姐PV,在游戏的传播过程中就造成了较为理想的破圈效果。官方也需要在运营过程中进行引导维护,形成以官方在上,玩家在下的运营模式。
【《喵斯快跑》小粉丝立大功】
较为知名的案例:B站的游戏拜年祭。大拜年纪前,会举办游戏拜年祭,会有一些知名游戏参与,制作上会由官方主导,通过邀请一些具备优秀创作能力的作者来进行内容生产。包括明日方舟、原神等节目,都有很大一部分是UGC合集。(PGC+UGC的共同展示)
3.游戏内容
话题回归游戏中,当玩家十分喜欢某个角色,但游戏体量太小,没有线下活动,甚至没有直播活动,玩家自身也不具备创作能力的时候,如果不给玩家一些发泄的方式,玩家会出现一些较差的体验。
需要使用一些游戏内的系统功能来将玩家的这部分需求转化为消费或其他内容。
如商业化模式:限定卡池、皮肤等,可以很好的让玩家为自己喜欢的角色消费,获得收集/收藏上的满足感,并模拟了一次给女朋友买礼物的过程。
基础的功能,如看板娘系统、更换账号头像、购买对应的文字泡、表情包等系统/功能,通过让玩家个性化设置自己的页面,也可以让玩家表达自己的厨力,证明自己对角色的喜爱。
至此我们总结了好感度的定义;如何给予玩家好感度;好感度在游戏中的反馈;好感度产生对应游戏体验的原理;如何让玩家表达对游戏角色的喜爱。
最后,恭喜你终于看完了这篇一万多字的碎碎念,辛苦了。
以上,便是本文的全部内容,如有错误以及建议请在评论区留言,也欢迎对某些理解不一致的地方与我对线,我会前来和你击剑。
就是这样,我们下期再见!