据官方消息显示,有度文化于日前获得了B站数千万元Pre-A轮融资。2018年4月,有度文化获得数百万元天使轮融资,投资方为辰海资本及B站。
有度文化成立于2016年12月,目前公司的核心项目是诞生于2015年的《时之歌Project》音乐物语企划。《时之歌Project》是以歌曲和音乐为主笔,描绘出了一个架空的幻想世界,通过小说、漫画、音视频节目等方式,逐步展开发生在维尔哈伦大陆、四大国度中各色人物间交织纷呈的故事。
2016年,《时之歌Project》同名小说在晋江文学网连载,目前已更新至151章,总点击数达509万,总收藏数将近3万 ,获得IP粉丝近50万。随后有度文化又上线了手游、漫画、动态漫等关联产品。
天使轮融资完成后,这两年,有度文化已经投入了近2000万元用于《时之歌Project》项目动画的制作。这支名为《时之歌-花与焰的狂想诗》的动画预计将在今年7月上线,总片长达240分钟。
行至2020年,《时之歌Project》已在不同的平台发布了36首原创原曲和VOCALOID等不同版本,在B站拥有32.8万粉丝。
有度文化源于唐音工作室,团队为游戏、动画和影视等领域的多个知名项目做过配乐,如《天涯明月刀》《大话西游》《十万个冷笑话》等。
音乐物语是二次元垂直领域一个细分的市场,以《东方Project》和《阳炎Project》这两大IP为代表,占据了日本音乐物语市场70%以上的份额。
《阳炎Project》
在中国的影响力:番剧在B站的总播放量为117.4万次
在日本的影响力:29首歌曲中17首于niconico动画投稿,其再生数均已超过100万,成为Vocaloid传说曲。《文乃的幸福理论》以4小时8分钟的速度,刷新了新投稿成为Vocaloid殿堂曲的记录。
《东方Project》
距离官方游戏第一作《东方灵异传》发售(1997年8月15日)已有20多年的历史。《东方Project》至今尚未推出官方动画。音乐方面,据不完全统计,截至2020年 2月16日,《东方Project》共有原曲147736首,Vocal(在原曲基础上进行二次创作的同人人声音乐) 49522首, Arrange 98214首。被称为“三大同人奇迹之首”、“御三家之一”、“三大邪教之一”。
在中国的影响力:《Bad Apple》PV视频在B站的播放量为461.5万,且被平台收录到了“入站必刷55大视频”中。
在日本的影响力:截至2019年5月31日,《东方Project》在日本最大的UGC社交平台niconico动画中的播放总量为1.29亿次;截至2018年12月22日,《东方Project》中的神曲《Bad Apple》最出名的影绘版本视频的播放量达2634万,位居niconico上单视频播放量第一位。它的弹幕数量和收藏数量也分别位居niconico全站第七和第一。
在日本,音乐物语IP的变现可以通过实体CD和线下演出完成,但在中国这两条路都行不通。
实体CD在中国的收入可以忽略不计,在线上流媒体的收入也基本上可以忽略不计。
在线下演唱会上,2018年7月,《时之歌Project》在上海静安体育馆做了第一场线下演出,与4000张门票售罄,门票收入超过两百万,但为了保证质量,单场二次元演出投入巨大,只能定位在为“IP引流”,成为市场宣发的投入渠道之一。
在创始人王冲的计划里,音乐剧、演唱会和舞台剧等演出形式继续会继续做下去,估计也要推后到明年了。对于有度文化来说,公司更重要的变现能力放在了动画和游戏上。
公司新一轮募资后的重点也放在了动画和游戏方面。
在动画领域,目前,Pre-A轮的募集资金中近80%都用在了动画上。为了更好地把控质量,有度文化甚至入股了《时之歌Project》动画的制作方——澧泉文化。新团队的规模在70人左右,核心团队人员曾参与过《大圣归来》《功夫熊猫》《名侦探柯南》《崩坏星河》《小花仙3》《全职高手》等知名动画项目。
在游戏方面,原本年底会有一款游戏上线测试,但现在因为疫情的原因,上线时间会延后。在此之前,有度文化曾推出过手游版,但因为是授权模式,会对IP本身的消耗较多,“我们是希望游戏也是作为IP的一部分,可以给我们正向导流,而不是说游戏做一波,我们IP源头上还要再去拉一波。”
对于《时之歌Project》来说,战略投资方B站需要更多好内容,对于盈利的诉求没有那么紧迫,这给了团队更多的时间,可以把主要精力放到做好作品上,“只要我们能按时交出好的成片,就已经达成了B站战略上的要求。”
“B站的用户基本就是《时之歌Project》的目标用户,重合度极其高。”
B站的许多Up主们都十分热衷于给虚拟人物再度设定故事情节,去把歌曲变成一个故事。在这里,有不少Up主们将《时之歌Project》中的内容通过曲绘、视频、同人曲、同人文等方式进行再创作和延伸。同时,更多样的PV和“三次元”歌手的翻唱也为《时之歌Project》的传播创造了另一条有效出路。
对于《时之歌Project》IP运营的未来,王冲的规划是8-10年的计划,一直往下坚持做小说、游戏、第二季第三季的动画和线下活动。
以下根据小鹿角·音乐财经与有度文化创始人王冲的访谈资料整理:
01
缘起:从音乐制作到原创IP孵化
在拿到投资成立有度文化之前,我们作为一个小型音乐制作团队,受限于自身当时的能力和资源,选择先用音乐制作加工业务保持团队运营,然后再另外尝试做更源头知识产权的东西。因为随着国内版权市场好起来,做音乐肯定都还是想要做一些原创出来。
音乐物语IP运营的确算是一个慢生意,尽管IP的发展快慢取决于早期的资金投入量以及储备程度,但通常而言,一个好IP从源头策划到投放市场后不断进行调整,最少也要耗时三年。这是正常IP的走向,国外就算做一部动画电影也基本是三年起步。然而在国内可能一年就要做出来,因为整体环境不健康,商业层面追求短平快,投资人也不太愿意等太多年。
显然,在整体较急躁的市场化经营模式下,音乐物语IP有偶然性,我们较早入局,且时机和运气比较好。但如果最初就砸大量资金去做,短时间内可能也会有一定效果,但后续是否能保持下去其实未可知,毕竟好的IP难以复制。
日本对我们吸引力最大的是动画以及动漫音乐结合的形式,譬如久石让,我们年轻的时候是听着他们的动漫音乐长大的。
音乐物语同样也起源于日本,但目前中国国情其实跟日本有较大区别,所以需要做很多本土化尝试。我们也是看到了音乐物语在中国市场的相对空白,因此打算首先从擅长的音乐制作领域开始布局。
《时之歌Project》这个IP前期是凭借团队其他业务挣的辛苦钱养了许多年才慢慢孵化出来,团队投入了大量时间与精力,现在算是有先发优势,其他的大多都还处于摸索阶段。
02
摸索:本土音乐物语的发展之路
截至目前,公司尚未从《时之歌Project》的音乐方面去做太多变现,但也许得益于运气比较好,获得了B站的投资,后续可以发力做动画和游戏。在目前维持公司运营已经没问题的前提下,如果今年这两个板块能够得到正向反馈,相对而言我们就算是在国内摸索出了一个较为可行、通畅的商业路径。
尽管不同音乐物语缘起的领域可能不尽相同,但最终的变现通道其实都相差无几,总而言之,当下,在国内新商业模式产生之前,比较成熟的变现渠道还是游戏和线下。
对我们团队而言,从最初的音乐制作拓展到并不擅长的动画制作、游戏制作等领域,的确是一个学习和探索的过程。
过程中当然也碰到过一些问题,首先,创作时不同团队间的合作与沟通,本身就是一个不小的挑战,那么再到公司对公司的合作交流层面,毫无疑问就会变得更加困难。这也是我们尝试自己投资游戏公司去用心做开发的主要原因。
《阳炎Project》与《东方Project》是日本发展最好的两个音乐物语。在中国,二次元用户基本都了解阳炎和东方。但由于跨国或政策原因,这两大IP在中国的线下活动相对受限,加之线下是音乐物语的主要变现渠道之一,当这一模式施行比较困难时,渐渐它们选择来中国举办线下活动的次数就因此而产生了大幅减少。
而这或许就给予了国内音乐物语IP发展机会。疫情过去后,我们的线下互动部分会有所加强,届时看看是否有希望能够找到一条新的路径。除此之外,国内音乐物语IP的线上收益大概率也会比日本更好,因为在互联网流媒体市场方面,中国其实比日本发展地更好一些。
总的来看,虽然中国动漫市场的规模不如日本,但人口基数在,日后我认为我们的IP慢慢发展下去,还是有一定增长空间的。
直击疫情 | 一家厦门音乐公司的自白
我非常看好潮流音乐在国内的发展,音乐作品、艺人孵化和培训、演出现场、潮流自媒体,甚至延伸的潮流服饰,其实每一块我都想尝试。
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“因此,我想打开一扇新的大门,创造一个更公平的竞争环境。至于下一步该怎么走,就看行业了。”
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