2016成都GMGC独立游戏大赛冠军心之形制作人张大伟专访:研发历程与团队故事
佚名
2024-12-20 16:08:40
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在刚结束不久的2016成都GMGC活动上,张大伟的喜悦之情可谓是溢于言表,大伟所在团队“龙语游戏”研发的“流体物理叙事解谜游戏”《心之形》获得了2016成都GMGC独立游戏开发者大赛第一名。一时间,《心之形》成为媒体和发行商们关注的焦点。GameRes游资网借机采访了《心之形》制作人--张大伟,试图了解其研发历程和团队背后的故事。

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在游戏行业从业多年后,你是选择离开,还是继续?又如何继续?美术出身的张大伟选择了继续,并且选择了独立游戏制作人这条路。两年前,在前公司快解散之际,大伟面临两个选择,要么找个下家继续拿着还不错的行业高薪昏昏度日;要么就自己出来干,做自己真正想做的东西。出于对游戏的热爱和想干一番事业的决心,张大伟选择了后者,并且拉上了公司的两位同事老刘和Add Wing,“龙语游戏”由此正式成立。

“龙语”最早出现在07年张大伟的一篇游戏策划案里,许是念念不忘,索性就用了龙语这个名字当做公司的名字。独立游戏团队意味着需要面临更多困难的处境,合伙人除了需要热爱游戏、技术过关之外,更要有一颗跟困难死磕的心。

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龙语游戏

龙语游戏目前维持在7人左右的规模, “虽然我是制作人,但我除了撸代码以外,什么都要干,我本身是美术出身,大多数的美术环节我都可以解决。但也特别需要有美术来帮我分担精力,欢迎有梦想又自认为有能力的自荐。”大伟感叹,合适的成员真是难得。

团队平时的开发节奏还是相当紧凑,有时为了解决技术问题,赶版本,通宵是不可避免的现象,每次熬夜到12点左右,就组团去吃“黑暗料理”。但比起加班的劳累、创意的难求、人员的短缺,龙语游戏面临的阻碍,更多是如何在有限的资金范围内,将游戏品质做到最好。

而合适的发行对产品也至关重要,“你很难鉴定哪些是靠谱的,哪些只是想空手套白狼的“,大伟有些无奈,”有些发行不愿意跟你一起承担分享,却想占了大块分成,还不能保证会给你带来什么。选择发行要慎重,小团队最怕发行不靠谱,自己又发不上力,拖上几个月,大半年的心血都得付诸东流“。

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游戏合集

龙语游戏目前已上线2款游戏,分别是《耐心--颈椎病制造者》、《心之形》,还有一款游戏《stop4fun》在做最终测试,很快会跟大家见面。

《耐心--颈椎病制造者》是团队在开《Stop4fun》过程中的调节性质的作品,直接提交到苹果商店就没管了,所以下载量很少。不过有发行看重了这类游戏的设计,预计改版之后将在GooglePlay上线。

《The Shape of Heart》(心之形)是一款“流体物理叙事解谜游戏”,从游戏10月26号Steam上线起到现在,作为一款全新体验的游戏以及小众类型,《心之形》的成绩按大伟的是说法,出乎意料。国内外的玩家、媒体,steam社区都给予产品很大的关注,从demo版本到现在的抢先体验版本,团队收到了近百篇的评测,千条的玩家回复。《心之形》参加过多次国内独立游戏大赛,都成功入围获奖。值得一提的是,《心之形》荣获今年成都GMGC的独立游戏开发者大赛第一名,可以想象当大伟拿过大奖之时的喜悦之情。

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创意源于一场意外 内核致敬童年经典

回顾《心之形》的开发历程,创意来源于Ludum Dare #35(在线Game Jam活动)的一次意外。“那天,LD只剩1天多的时间了,但我人还在外面,当回到办公室后,我立刻产生了参加的冲动。于是,主题为Shape Shift的概念其中的Shape就这么变成了The Shape Of Heart的Shape,而Shift实际上不言而喻,流体所象征的回忆、精神流进一个个容器都是在改变着它的形态,甚至与其它颜色的液体混合,产生出除了形状以外的颜色的变化,心的变化正是与主题非常贴切的设计,而当初正好也在研究一种2D流体物理技术,所以自然就这么做了。“

受限于技术和时间,LD的组队模式缩减成24小时导致根本无法完成,但最终团队都决定把它做完,做成一个DEMO,并放到了Steam的Green Light社区,得到了不错的反响,然后这个项目就这么敲定下来并一路做下来。

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心之形概念图

在制作《心之形》之前,大伟刚刚升级成为一名奶爸,团队成员间的空闲话题也渐渐往小时候的趣事靠拢。谈的更多的则是小时候玩的一些经典游戏,每每聊起一些经典,大家都会激动、热血。团队希望能把它们做到一个游戏作品里面,向童年,向童年玩的那些经典游戏们致敬,唤起有同样经历的玩家的共鸣。

于是,结合过往与现状,《心之形》的游戏剧情讲述了 “我”在2016年下班回家疲惫不堪,不想玩游戏,然后反思自己失去的激情作为序章也就是故事的引子,到进入回忆,80年代出生的时间线,灿烂的童年的经历,再一步步成长,经历90、00、10年代,最后可能因为这个游戏中的回忆,可能玩家会选择另一种“不平凡”的路。

“我们在游戏中也添加了相当多有年代感而又经典的东西,比如:小学贪玩喜欢去街机厅,结果会被班主任抓住,然后你可以选择扎破老师的自行车轮胎,让他来不了街机厅;模拟小时候玩的那种套水圈游戏机;街机厅勾币。”

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心之形经典小游戏

创新流体力学表现 营造叙事沉浸感

《心之形》的美术风格是通过每一个章节的时代性来做的,序章的现代对主角来说就是更现实的质感和色彩,更压抑的氛围,而80年代的第一章就是墙壁上的粉笔画,瞬间会有一种回到童年的代入感。之后的章节基本上都会采用不同的风格来表达时代背景的更替和主角内心状态的变化。

在画面表现上,《心之形》用粒子作为流体渲染表现模拟2D的水流是有很多障碍的,最大的问题就是粒子数量的限制,一般的机器,上万的粒子就已经对CPU的消耗巨大了,同时也可能吃内存比较严重,要同时存储的粒子越多越耗,那么如何有效控制粒子数量和运算量但同时又可以保证流体渲染效果以及关卡设计上不会有问题是最难解决的问题,虽然PC上已基本解决了部分性能问题,但想要将《心之形》移植到移动平台上还是一个很难攻克的难关。

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心之形游戏画面

新颖的画面表现和叙事角度,无疑是受到玩家欢迎的。有不少玩家已经通过对画面、流体、美术、音乐等的表现感受到了游戏想传达的东西,比如有的玩家认为流体是在模拟人物的内心状态,把它比作“流”,流体流动到一个个容器里面并贯穿整个年代代表着时间的流逝,甚至有的玩家观察到不同时代的流体颜色设计不一样的用意,序章的颜色深沉而冷漠,第一章却更多彩而纯粹,并且在流体、碰撞以及容器上加入了各种的交互音效反馈,让它的质感变得更清晰可见,从而体会这种情绪的传达。

讲到沉浸(Immersion),狭义上所说的沉浸感是会令玩家融入游戏所讲述的故事之中,最大限度地忘我投入游戏。游戏不同于电影、动画和小说的是它拥有主观沉浸感,在游戏中,玩家能够主观地决定自己的行为。玩家的想法、情感和对于事件的行为反应都会影响故事的走向。叙事类游戏沉浸感的存在,是由于玩家与角色产生共鸣,发现自己内心存在着与角色相似的特征。

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不走寻常路 “非主线”的选择

《心之形》完整版预计是加上目前已发布的序章和第一章,一共有6个章节, 贯穿整个成长的回忆然后再回到现实中。除了主线剧情外,每个章节的故事都会有一些分支选择,以改变后续章节的支线触发。而整个游戏因为重叙事,所以相应在关卡、解谜难度上有所遏制,目的就是不让玩家在叙事感受上的断片和出戏,而所有烧脑部分都将出现在“非主线”剧情支线上。

“非主线”的设计目的就是丰富游戏的故事体系,给那些不喜欢走寻常路的玩家多一个选择的机会。代价就是游戏难度提高了很多,基本上支线的部分都会是以成就挑战而存在。

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心之形·序章

对于不少玩家反应的传送门过关难度大,大伟表示,传送门的关卡难度是为剧情服务而有意设置的。在剧情上,主角丢掉1、2年的烧脑游戏,回过头来接着后期进度玩,是新手难度反而才是出戏的,受到挫折才是正确的,玩家也可放弃通道直接通往下一章。按照预期,大多数的玩家都不会通关传送门部分,而目前事实上看到的成就数据也是符合预期的。

按规划,之后的回忆章节还会重新接触到传送门这个游戏,那个时候玩家会经历一遍新手难度的传送门,以此形成对比,藉此向玩家传递,这个游戏的设计并不是纯粹的解谜,同时也是一种剧情体验。

目前来说,大多数的关卡设计都并不倾向于难倒玩家,而是倾向于让玩家稍微试试就可以通过。在部分确实较难的谜题,也试图加入了不是特别明显的Tip,并不是以纯粹的功能性提示方式,而是用一种引导思考的形式。

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